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張榆澤:紀(jì)錄片也互動 那還是紀(jì)錄片嗎,?
作者:張榆澤
從人類發(fā)明影像至今,,我們都在盡力尋找能夠讓自己全身參與其中的途徑。不管是懷舊童年的小霸王插卡游戲,還是視頻網(wǎng)站的彈幕,,都在賦予觀眾更多沉浸到屏幕中的權(quán)利,。
最近5集紀(jì)錄片《古墓派·互動季》完結(jié),這部被稱為“中國第一部互動紀(jì)錄片”的作品,把探案融入到觀看的過程中,。影像本身除了傳統(tǒng)中我們設(shè)想的“做選擇題”,還包括滑動按鈕打開棺蓋,、點擊屏幕扇動扇子,、提取丹砂中的水銀;或長按屏幕,,為古尸拍攝X光片,、拼接關(guān)鍵證據(jù)……這些需要“動手”的操作,把觀眾帶入一個與傳統(tǒng)紀(jì)錄片不同的場景中,。觀眾在片中的互動表現(xiàn)在結(jié)尾處會得到一個評級,,你是“博古通今”還是“牛刀小試”,原有私人的觀看體驗被數(shù)值量化,。
互動性的加入打破了以往觀眾與紀(jì)錄片的穩(wěn)定關(guān)系,。以往線性的影像變成節(jié)點式的“游戲”,改變的其實是紀(jì)錄片生產(chǎn)與消費的兩端,。創(chuàng)作者需要在劇本結(jié)構(gòu),、美術(shù)設(shè)計和視頻剪輯等多方面重新考量;觀眾要重新思考自己的身份及所處的場景,,我們被迫動手去推動時間線的發(fā)展,。
玩法變多后,互動紀(jì)錄片是否會消解掉紀(jì)錄片原本的特點和功能呢,?美國紀(jì)錄片學(xué)者阿蘭·羅森沙爾在《紀(jì)錄片的良心》一書的前言中提到紀(jì)錄片的使命——闡明抉擇,、解釋歷史、促進人類互相了解,。
紀(jì)錄片相對小眾,,知識性遠遠大于娛樂性,尤其是有些作品中知識呈現(xiàn)方式的無趣加深了與大眾的隔閡,,最后知識的傳達率也難以考察,。但在互動紀(jì)錄片中,知識的接受甚至變成一種強制性的沉浸行為,,因為觀眾自己必須做選擇題,。比如《古墓派·互動季》中重回當(dāng)年的考古現(xiàn)場,你是“就地開棺”還是“運回實驗室”,?甚至還有一些更專業(yè)的互動,,在第三集《致命死因》中,觀眾需要判斷這兩具尸體的死因,,究竟是死于吞金,、投毒,,還是別的原因呢?不同的選擇會觸發(fā)不同的劇情或者醫(yī)學(xué)解讀,。
正因為這種設(shè)定,,沒有讓工具性的娛樂喧賓奪主,紀(jì)實性及相應(yīng)的文化勾勒,,都保證了它紀(jì)錄片的特征,。雖然時長有限,但宋朝福建一帶的地理氣候,、經(jīng)濟政治,、人文風(fēng)俗都沒有落下,向觀眾傳遞歷史的厚重,。
人們對于影像交互體驗的實驗從未停歇,,但較成熟的互動紀(jì)錄片是這兩年才走向市場。一是因為媒介技術(shù)的積累已經(jīng)到了一定程度,,不管是3D,、VR、AR等都有過較為豐富的實踐,,我們最后所看到的互動紀(jì)錄片也是一種綜合的多媒體產(chǎn)物,;二是社會對游戲的需求有增無減,此次新冠疫情期間,,全球游戲產(chǎn)業(yè)迎來了用戶量和消費額的雙重增長,,這種整體性的社會娛樂轉(zhuǎn)向也必然促使傳統(tǒng)紀(jì)錄片行業(yè)進行變革。
2007年,,還真有制作者推出過一部被稱為“紀(jì)錄片游戲”的作品,,《消失的關(guān)塔那摩》中用新聞影片和3D技術(shù)重建了一座與現(xiàn)實世界相同的關(guān)塔那摩監(jiān)獄,觀眾通過一個角色“化身”在仿真世界進行探索,,與計算機“對話”,。能夠看到,游戲和影像之間的界限正在變得模糊,,此時,,仿佛只有“真實性”這個最核心的原則才能定義它究竟是一部紀(jì)錄片,還是只是一款借用現(xiàn)實背景的游戲,;也只有通過作品與觀眾的互動模式來判定,,它是以娛樂性為目的,還是借用有趣的方式傳達相關(guān)的情感訴求和知識議題,。
但不管是實驗作品還是商業(yè)產(chǎn)物,面對新技術(shù)人類總是會有習(xí)慣性的擔(dān)憂:我們最終會被“控制”嗎,?所謂的互動紀(jì)錄片是人類創(chuàng)造性的知識生產(chǎn),,還是淪為技術(shù)娛樂陷阱中的奴隸?
目前的互動紀(jì)錄片還停留在為觀眾設(shè)定游戲,然后闖關(guān)挑戰(zhàn)的模式中,。這種封閉的互動,,像創(chuàng)作者開發(fā)的游戲,他們帶著傳統(tǒng)的紀(jì)錄片生產(chǎn)思維,,游戲的終點雖然多了幾個結(jié)局,,但并沒有改變創(chuàng)作者絕對主導(dǎo)的地位,有一些模板的意味,。有學(xué)者直言,,只有當(dāng)讀者有能力改變作品本身之時,真正的互動才可能出現(xiàn),。之前國外有一些影像實驗者也嘗試把觀眾寫進影像中,,完成更多維意義上的互動,比如《在埃及的18天》中觀眾可以不斷上傳自己拍攝的影像,,讓其成為整體作品的一部分,;《北緯34°西經(jīng)118°》中觀眾可以在真實的物理空間一邊行走一邊收看影像片段,“過去的”也變成“現(xiàn)在的”,。
能夠看到,,“互動”本身有著非常復(fù)雜的內(nèi)涵,像《古墓派·互動季》這種類型的互動作品也的確在傳統(tǒng)紀(jì)實影像生產(chǎn)的基礎(chǔ)上有較大突破,,在視聽語言,、敘事方式和美學(xué)原則上都有一定程度上的開拓,但關(guān)于“互動”的想象其實可以更大膽一些,。
近年來,,不只是紀(jì)錄片,電影,、劇集和綜藝節(jié)目都嘗試在“內(nèi)容+互動”上做文章,,有學(xué)者甚至直接否定了互動影像是傳統(tǒng)影視作品的延續(xù),“電影以精心構(gòu)思好的方式進行敘事,,而互動敘事則是隨著情節(jié)的發(fā)展逐步建立起來的,,不可能具備電影里那種精巧的敘事結(jié)構(gòu)。因此,,電影與互動敘事是兩種完全不同的媒體”,。
所以,當(dāng)我們以為自己在討論的是一種新鮮的影像形態(tài)時,,其實更重要的是思考虛擬感官與社會現(xiàn)實究竟是怎樣的關(guān)系,,新技術(shù)下人又應(yīng)該如何保持主體性。觀眾與創(chuàng)作者之間不只是一種此消彼長的權(quán)力爭奪,,而是用互動產(chǎn)生有效的對話,,觀照更多人的情感訴求,、更多層面和角度的社會現(xiàn)實。(張榆澤)
編輯:董雨吉
關(guān)鍵詞:紀(jì)錄片 互動 觀眾