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網(wǎng)游的焦慮年代:與社會(huì)對(duì)未成年人的焦慮共生

2017年07月28日 17:19 | 作者:楊智杰 | 來(lái)源:中國(guó)新聞周刊
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1996~2005年:《傳奇》與分級(jí)

人們習(xí)慣于把1996年前的日子稱為網(wǎng)絡(luò)游戲的“史前文明”。那時(shí)候,現(xiàn)在手游的主力軍之一00后還未出生,,個(gè)人電腦尚未普及,,網(wǎng)游只是在國(guó)內(nèi)各大專院校的集中式機(jī)房里發(fā)展。

新千年以后,,互聯(lián)網(wǎng)泡沫經(jīng)濟(jì)開始消退,,但是聯(lián)眾游戲卻在2000年3月舉辦的首屆“中韓網(wǎng)絡(luò)圍棋對(duì)抗賽”中,創(chuàng)下了當(dāng)時(shí)全世界規(guī)模最大的網(wǎng)絡(luò)圍棋比賽人數(shù)紀(jì)錄——12140人,。

2000年7月,,《萬(wàn)王之王》作為大陸第一款網(wǎng)絡(luò)游戲上市,拉開了國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的序幕,,同時(shí)期面世的還有《石器時(shí)代》《傳奇》等游戲,。2002年8月,《傳奇2》在線人數(shù)突破50萬(wàn),,被認(rèn)為是當(dāng)時(shí)世界上規(guī)模最大,、在線人數(shù)最多的網(wǎng)絡(luò)游戲。

有網(wǎng)友回憶,,“當(dāng)年游戲只有兩種,,一種叫傳奇,一種叫其他,?!币晃划?dāng)時(shí)上小學(xué)六年級(jí)的網(wǎng)友記得,,巔峰時(shí)期,有一天下午上課前,,他就讀的小學(xué)4個(gè)班270個(gè)學(xué)生中有100個(gè)男生被老師從網(wǎng)吧抓回來(lái),,在走廊罰站。

中國(guó)游戲工作委員會(huì)(CGPA)與美國(guó)國(guó)際數(shù)據(jù)公司(IDC)共同完成的《2003年度中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》指出,,網(wǎng)絡(luò)游戲的亮相讓投資者看到了盈利潛力和發(fā)展空間,,2002~2005年成為網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展階段,眾多網(wǎng)絡(luò)公司開發(fā)游戲業(yè)務(wù),,媒體大肆渲染,,網(wǎng)絡(luò)游戲的用戶也快速增長(zhǎng)。

根據(jù)IDC塞爾數(shù)據(jù)中心提供的數(shù)據(jù),,2001年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的規(guī)模大約在3 億元左右,,而2002 年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的規(guī)模已增加至9.1億元,年增長(zhǎng)率幾乎達(dá)到200%,,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)逐漸形成,。

網(wǎng)絡(luò)游戲同時(shí)帶動(dòng)其他產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。據(jù)統(tǒng)計(jì),,2002年,,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)對(duì)中國(guó)通信業(yè)務(wù)收入的直接貢獻(xiàn)為68.3億元,對(duì)IT產(chǎn)業(yè)的直接貢獻(xiàn)為32.8億元,,對(duì)媒體及出版業(yè)的直接貢獻(xiàn)為18.2億元,。

但在國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)初步形成時(shí),有人提出了青少年相關(guān)的話題,。中科院院士何祚庥在“網(wǎng)絡(luò)游戲與網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)業(yè)研討會(huì)”上提醒人們,,防止網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌陮W(xué)習(xí)與成長(zhǎng)的負(fù)面影響。

《人民日?qǐng)?bào)·海外版》在2000年11月24日發(fā)文《電腦游戲:第九藝術(shù)或電子海洛因》,,文章指出,,游戲內(nèi)容中的色情、暴力,、篡改歷史令人們深惡痛絕,。“一段時(shí)間里,, 青少年因?yàn)橥嬗螒蚨膹U學(xué)業(yè),,甚至走上犯罪道路的報(bào)道屢見不鮮, 還有少年晝夜沉迷于游戲以至暴斃網(wǎng)吧中的事件發(fā)生,, 也令家有少年的成年人對(duì)電腦游戲心生痛恨,。”

這句話聽起來(lái)很熟悉,即使到17年后的今天,,人們討論游戲的時(shí)候擔(dān)心的基本上還是這些問(wèn)題,。

玩游戲?yàn)槭裁慈菀咨习a?資深游戲設(shè)計(jì)師劉旭穎向《中國(guó)新聞周刊》介紹,,“游戲里的正向反饋機(jī)制總是很及時(shí),,而且經(jīng)常是不間斷的。生活中,,無(wú)論學(xué)習(xí)還是工作,、運(yùn)動(dòng),,要獲得正向反饋,,總是需要付出更多的時(shí)間和精力,而且不一定能成功,。而在游戲里,,你完成一個(gè)任務(wù)就有獎(jiǎng)勵(lì),第二天上線又有獎(jiǎng)勵(lì),,這些都是游戲設(shè)計(jì)機(jī)制讓你覺得很爽,。”

甘肅政法學(xué)院副教授任文啟曾在自己的碩士論文中提到,,玩家在游戲中可以獲取好奇心,、無(wú)壓力的競(jìng)爭(zhēng)、幻化,?;没粗笌胧降伢w驗(yàn)游戲。除此之外,,他補(bǔ)充道,,玩家還能得到社會(huì)文化及其他信息,實(shí)現(xiàn)了社會(huì)安全感(從眾的壓力和跟隨潮流的認(rèn)同感),,實(shí)現(xiàn)了溝通和社交的需要(同齡同伴同類的同在感),,實(shí)現(xiàn)了成就感的體驗(yàn)(滿足自我實(shí)現(xiàn))以及形成娛樂的亞文化(歸屬感)。而現(xiàn)在利用大數(shù)據(jù)技術(shù),,網(wǎng)絡(luò)游戲平臺(tái)會(huì)搜集大量的用戶信息,,包括用戶基本需求,甚至基于人性的弱點(diǎn)有針對(duì)性地設(shè)計(jì),。

游戲分級(jí)也開始被人提及,。2001年8月,《光明日?qǐng)?bào)》刊發(fā)《游戲軟件“分級(jí)”有益青少年成長(zhǎng)》,,引導(dǎo)了面對(duì)目前多數(shù)青少年對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的癡迷,,甚至少數(shù)為此荒廢學(xué)業(yè)的狀況,國(guó)內(nèi)能不能考慮對(duì)游戲軟件進(jìn)行分級(jí)的討論。結(jié)論是“游戲軟件市場(chǎng)秩序的規(guī)范是一個(gè)長(zhǎng)期的過(guò)程,,并且需要社會(huì)各界多方努力,。教育專家希望,老師及家長(zhǎng)應(yīng)共同擔(dān)負(fù)起正確引導(dǎo)和說(shuō)服孩子的責(zé)任,,幫助他們走出網(wǎng)絡(luò)和游戲的誤區(qū),。”

長(zhǎng)期沉迷于游戲的青少年被認(rèn)為是患了“網(wǎng)絡(luò)成癮癥”,,甚至有人建議教育部門成立“未成年人心理健康咨詢與指導(dǎo)中心”,,與學(xué)校心理指導(dǎo)教師、醫(yī)院,、青少年心理治療中心共同組成針對(duì)網(wǎng)絡(luò)成癮問(wèn)題的救助機(jī)構(gòu),,幫助患有 “網(wǎng)絡(luò)成癮癥”的青少年盡快走出困境。

2003年 6月26日,,國(guó)家新聞出版總署明確要求,,所有互聯(lián)網(wǎng)游戲出版物在游戲開始前,必須在畫面的顯著位置全文登載《健康游戲忠告》:抵制不良游戲,,拒絕盜版游戲,;注意自我保護(hù),謹(jǐn)防受騙上當(dāng),;適度游戲益腦,,沉迷游戲傷身;合理安排時(shí)間,,享受健康生活,。

《工人日?qǐng)?bào)》在評(píng)論中提到:幾乎從誕生之日起,網(wǎng)絡(luò)游戲便面對(duì)著種種責(zé)難,。有些學(xué)者認(rèn)為,,從教育性和文化性的角度來(lái)講,網(wǎng)絡(luò)游戲幾乎“不具備任何意義”,。而身為父母者,,更把網(wǎng)絡(luò)游戲看作“電子海洛因”,使青少年沉迷其中,,難以自拔,。

編輯:梁霄

關(guān)鍵詞:焦慮 年代 網(wǎng)游 社會(huì)

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