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二次元世界的“奮斗”體驗(yàn)
編者的話
隨著網(wǎng)絡(luò)原住民90后,、00后的精神消費(fèi)需求日益突出,,以及網(wǎng)絡(luò)泛娛樂(lè)化的環(huán)境建構(gòu)日趨成熟,二次元概念不斷引爆資本市場(chǎng),,二次元文化也進(jìn)一步充盈于網(wǎng)絡(luò)空間,。
這個(gè)由日本興起并傳入我國(guó)的在動(dòng)畫(Animation),、漫畫(Comic),、游戲(Game)等作品中虛構(gòu)或架空世界的二次元文化,,還是當(dāng)年那個(gè)需要遮遮掩掩、與萬(wàn)事萬(wàn)物格格不入,、極度小眾和邊緣的文化嗎,?它是否業(yè)已成為一種不可小覷的網(wǎng)絡(luò)青年流行文化?
《思想者》此番特刊發(fā)蘇州大學(xué)鳳凰傳媒學(xué)院幾位數(shù)年來(lái)持續(xù)跟蹤和研究二次元文化的青年學(xué)者的一組文章,,與讀者一起探討這個(gè)話題。
孫黎,、嚴(yán)萬(wàn)祺試圖以求同存異的立場(chǎng)尋找作為生活的二次元文化與主流文化之間互通的可能性,,從價(jià)值觀和審美兩個(gè)面向分析。他們大膽提出,,異并不是一種單純的對(duì)立,,二次元文化的友善的價(jià)值觀對(duì)核心價(jià)值觀是一種補(bǔ)充。在審美層面亦如此,,二次元文化追求極致的愛(ài)與美,,與主流文化追求的真善美也是可以相通的。
陳一,、鮑鯧則分別以更為宏觀的,、奮斗體驗(yàn)的視角,,分析了二次元文化與主流文化相對(duì)接的可能。這兩位青年學(xué)者積極建言:可以調(diào)用二次元文化中的某些特征和做法,,建構(gòu)一種新的話語(yǔ)資源,,從另外一個(gè)角度強(qiáng)化主流文化的寬容度,增強(qiáng)其在青年中的影響力,。
這組文章的基本結(jié)論是:二次元文化不僅值得研究,,而且值得對(duì)話和利用,主流文化對(duì)待二次元的態(tài)度也要從“小孩子的玩意”等類似心態(tài)有所進(jìn)化和提升,。二次元文化倡導(dǎo)的友善的價(jià)值觀,、唯美主義的審美觀、對(duì)愛(ài)和美的積極追求與崇尚奮斗,,同當(dāng)下倡導(dǎo)的社會(huì)主義核心價(jià)值觀并不相悖,,它是一種青少年式的解讀和體驗(yàn)方式,是踐行核心價(jià)值觀的一種新的話語(yǔ)資源,。
與此同時(shí),,我們更要提高青年群體對(duì)二次元文化的鑒別力和欣賞能力,進(jìn)而幫助青年從某些不健康的二次元內(nèi)容中走出來(lái),。
二次元文化與主流文化相結(jié)合的重要面向之一,,是對(duì)世界的“體驗(yàn)”,它是個(gè)體對(duì)自身“行為”和情感的積極思考,,源于行為又超越了行為,。人類學(xué)家愛(ài)德華·布魯納說(shuō)過(guò),行為與體驗(yàn)的區(qū)別在于后者的表達(dá)具有自我指涉性,,人們不會(huì)說(shuō)“我有一個(gè)行為”,,而說(shuō)“我有一個(gè)體驗(yàn)/體會(huì)”。因著體驗(yàn),,現(xiàn)實(shí)世界才成為個(gè)體意識(shí)到的世界,,正如狄爾泰所言:“對(duì)我們來(lái)說(shuō),現(xiàn)實(shí)只是通過(guò)內(nèi)在的體驗(yàn)到的事實(shí)而存在,?!斌w驗(yàn)是人們認(rèn)識(shí)世界、改造世界并實(shí)現(xiàn)人的社會(huì)化的途徑,。
現(xiàn)實(shí)世界的奮斗觀
中國(guó)很多古訓(xùn)和事例都突出了艱苦體驗(yàn)對(duì)成就事功的重要性與必要性,,如“紙上得來(lái)終覺(jué)淺,絕知此事要躬行”“讀萬(wàn)卷書,,行萬(wàn)里路”等,。再比如,馬云在演講中多次講述其創(chuàng)業(yè)初期四處碰壁的故事,,告訴創(chuàng)業(yè)青年“失敗孕育著成功”,。2013年5月,,習(xí)近平總書記在同各界優(yōu)秀青年代表座談時(shí)表示,青年要“勇于到條件艱苦的基層,、國(guó)家建設(shè)的一線,、項(xiàng)目攻關(guān)的前沿去經(jīng)受鍛煉、增長(zhǎng)才干,,不斷提高與時(shí)代發(fā)展和事業(yè)要求相適應(yīng)的素質(zhì)和能力”,。
可以說(shuō),艱苦奮斗成就事功,,是主流社會(huì)一致認(rèn)可的觀念,。主流社會(huì)認(rèn)可的奮斗,指的是以進(jìn)取向上,、敢于挑戰(zhàn)的態(tài)度不懈努力,,從而獲取真知、達(dá)成理想的過(guò)程,。從微觀而言,,奮斗的意義是體現(xiàn)人的主體性和創(chuàng)造性,實(shí)現(xiàn)人的生命價(jià)值,;從宏觀而言,,奮斗的意義是改造世界,服務(wù)他人,、社會(huì),、國(guó)家,實(shí)現(xiàn)人的社會(huì)價(jià)值,。
二次元世界的奮斗觀
二次元世界注重對(duì)愛(ài)與美的想象與追求,,從青年在二次元世界從一無(wú)所知到獲取歡愉的過(guò)程來(lái)看,它同樣伴隨著奮斗,。
網(wǎng)游世界的奮斗是長(zhǎng)時(shí)間地在一個(gè)世界耕耘,、探索,進(jìn)而獲得歡愉和成就,。玩家對(duì)此的體認(rèn)歷經(jīng)從被迫服從到自愿選擇兩個(gè)階段,。新手進(jìn)入網(wǎng)游世界,由于對(duì)“世界”的不了解和戰(zhàn)斗力低下,,會(huì)遭遇一系列單調(diào)乏味的死亡/失敗,,如掉下懸崖,、被小怪殺死,、懵懂地進(jìn)入對(duì)方的伏擊圈,等等,。一次次苦役式死亡(伴隨耗時(shí)和收益歸零的懲罰)迫使玩家去思考角色,、怪物和游戲環(huán)境的特點(diǎn),,提升游戲的能力。隨著對(duì)網(wǎng)游世界的了解和角色等級(jí)或能力的提升,,玩家會(huì)體驗(yàn)到令其興奮的英雄式榮耀,,如帶領(lǐng)新人攻克難關(guān),參與公會(huì)組織的“開(kāi)荒”,,以身為餌,,為團(tuán)隊(duì)贏得勝機(jī),等等,。這些行為會(huì)得到其他玩家的稱道,,是玩家向往和樂(lè)于踐行的。游戲情境因參與人員和怪物的不同而時(shí)時(shí)新異,,加上網(wǎng)游設(shè)計(jì)者定期更新游戲版本,,所以,這一階段的玩家也需要繼續(xù)長(zhǎng)期耕耘,,經(jīng)受乏味的重復(fù),。但這已不是游戲逼迫的結(jié)果,而是玩家為了更好地與游戲,、他人互動(dòng)的自愿選擇,。
玩家備受單調(diào)乏味的過(guò)程而不興致索然,還在于網(wǎng)游世界的奮斗的具體表現(xiàn)與現(xiàn)實(shí)世界有著迥然區(qū)別,。其一是,,現(xiàn)實(shí)世界的奮斗成效長(zhǎng)時(shí)間后才可顯現(xiàn),而網(wǎng)游世界的奮斗成效即時(shí)可視,,網(wǎng)游世界有著精細(xì)入微的反饋機(jī)制,,一時(shí)一日的奮斗都即時(shí)以數(shù)據(jù)形式顯現(xiàn);其二是,,現(xiàn)實(shí)世界中,,奮斗失敗后難以重來(lái),而網(wǎng)游世界里可以覆水重收,,角色死亡了可以原地復(fù)活,,通關(guān)失敗后可以重新開(kāi)始;其三是,,現(xiàn)實(shí)世界的奮斗結(jié)果難以預(yù)料,,而網(wǎng)游世界的奮斗的物質(zhì)性成就可以計(jì)日達(dá)成,網(wǎng)游世界的資源由1和0編碼而成,,總量無(wú)限,,礦石、珍稀武器、金幣等并不因他人的獲取而減少分毫,,只要長(zhǎng)期在這個(gè)世界耕耘,,每個(gè)人都可以企及心中的物質(zhì)性目標(biāo)。
上述區(qū)別為網(wǎng)游世界的奮斗抹上理想主義色彩,。世俗性的功利在網(wǎng)游世界人人可以企及,,“一將功成萬(wàn)骨枯”式的殘酷不再重演,因此,,奮斗的終極意義不是以他人為工具或犧牲品來(lái)實(shí)現(xiàn)自身價(jià)值,,而是發(fā)揮玩家的主體性與創(chuàng)造性,以理想化的自我更好地與其他玩家交流與互動(dòng),。這種狀態(tài)與哲學(xué)家馬丁·布伯在其著作《我與你》中提出的觀點(diǎn)暗相契合:真正決定一個(gè)人存在的,,不是“我思”,也不是與自我對(duì)立的種種客體,,而是同世界上各種事物和事件發(fā)生關(guān)系的方式,。從這一點(diǎn)而言,網(wǎng)游世界奮斗的旨?xì)w是達(dá)至人人渴求的真誠(chéng)交流互動(dòng),,實(shí)現(xiàn)人的理想式存在,。2016年6月,《魔獸》電影在中國(guó)公映,,大批“魔獸世界”老玩家集體觀看,,共同懷念在這個(gè)世界度過(guò)的無(wú)拘無(wú)束和真誠(chéng)交流、合作的時(shí)光,,明示了網(wǎng)游令無(wú)數(shù)青少年著迷的真義所在,。
二次元與現(xiàn)實(shí)世界的相異互補(bǔ)
這種體驗(yàn)過(guò)程并不限于網(wǎng)游世界,在動(dòng)漫,、Cosplay等二次元世界中,,青少年從新人到成為動(dòng)漫達(dá)人或知名Coser,都需要經(jīng)歷類似的長(zhǎng)時(shí)間乏味,、枯燥的過(guò)程,,如為了增廣見(jiàn)聞,與更多同好交流,、互動(dòng),,閱讀或觀看大量并不喜愛(ài)的動(dòng)漫作品。正是歷經(jīng)這樣的過(guò)程,,才最終獲得個(gè)體創(chuàng)造性的實(shí)現(xiàn)和與更多同好的真誠(chéng)交流互動(dòng),。
二次元與現(xiàn)實(shí)世界的奮斗有諸多相同點(diǎn),但筆者并不認(rèn)為兩者可以無(wú)縫結(jié)合,,二次元世界的奮斗的幻美特性,,注定了二次元世界的青少年融入現(xiàn)實(shí)世界,還必須另外經(jīng)受一番磨練與體認(rèn)。本文認(rèn)為這兩種奮斗觀可以相異互補(bǔ),,現(xiàn)實(shí)世界的奮斗觀有值得稱道的實(shí)現(xiàn)人的個(gè)體價(jià)值與社會(huì)價(jià)值的一面,也伴隨著把人工具化的殘酷的一面,;二次元的奮斗觀為此添上人性的溫暖,,為我們打開(kāi)思考奮斗中真誠(chéng)交流互動(dòng)的大門。這些在二次元世界的青少年,,他們體驗(yàn)了人性化奮斗的美好,,也許就將之融進(jìn)了現(xiàn)實(shí)世界的奮斗,使我們這個(gè)時(shí)代更加溫暖,、繁榮和美好,。這正是我們期盼的。
編輯:李敏杰
關(guān)鍵詞:世界 奮斗 二次元 文化
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