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和青少年一起穿越“次元墻”
編者的話
隨著網(wǎng)絡(luò)原住民90后,、00后的精神消費需求日益突出,,以及網(wǎng)絡(luò)泛娛樂化的環(huán)境建構(gòu)日趨成熟,二次元概念不斷引爆資本市場,,二次元文化也進一步充盈于網(wǎng)絡(luò)空間,。
這個由日本興起并傳入我國的在動畫(Animation),、漫畫(Comic)、游戲(Game)等作品中虛構(gòu)或架空世界的二次元文化,,還是當(dāng)年那個需要遮遮掩掩,、與萬事萬物格格不入,、極度小眾和邊緣的文化嗎,?它是否業(yè)已成為一種不可小覷的網(wǎng)絡(luò)青年流行文化?
《思想者》此番特刊發(fā)蘇州大學(xué)鳳凰傳媒學(xué)院幾位數(shù)年來持續(xù)跟蹤和研究二次元文化的青年學(xué)者的一組文章,,與讀者一起探討這個話題,。
孫黎、嚴萬祺試圖以求同存異的立場尋找作為生活的二次元文化與主流文化之間互通的可能性,,從價值觀和審美兩個面向分析,。他們大膽提出,異并不是一種單純的對立,二次元文化的友善的價值觀對核心價值觀是一種補充,。在審美層面亦如此,,二次元文化追求極致的愛與美,與主流文化追求的真善美也是可以相通的,。
陳一,、鮑鯧則分別以更為宏觀的、奮斗體驗的視角,,分析了二次元文化與主流文化相對接的可能,。這兩位青年學(xué)者積極建言:可以調(diào)用二次元文化中的某些特征和做法,建構(gòu)一種新的話語資源,,從另外一個角度強化主流文化的寬容度,,增強其在青年中的影響力。
這組文章的基本結(jié)論是:二次元文化不僅值得研究,,而且值得對話和利用,,主流文化對待二次元的態(tài)度也要從“小孩子的玩意”等類似心態(tài)有所進化和提升。二次元文化倡導(dǎo)的友善的價值觀,、唯美主義的審美觀,、對愛和美的積極追求與崇尚奮斗,同當(dāng)下倡導(dǎo)的社會主義核心價值觀并不相悖,,它是一種青少年式的解讀和體驗方式,,是踐行核心價值觀的一種新的話語資源。
與此同時,,我們更要提高青年群體對二次元文化的鑒別力和欣賞能力,,進而幫助青年從某些不健康的二次元內(nèi)容中走出來。
猶記得“Are you OK,!”一句如春風(fēng)般溫暖的問候融化了二次元與創(chuàng)業(yè)圈的銅墻鐵壁,!這個以雷軍在小米發(fā)布會上的靈魂英語為素材制作而成的《跟著雷總搖起來!Are you OK,!》,,就是非常出名的鬼畜視頻。
如今,,二次元已成為年輕,、流行、最酷,、最潮的代名詞之一,,這些從B站流傳開來的新形式視頻與二次元文化為什么會讓青年如此喜聞樂見?
對于二次元現(xiàn)象在當(dāng)下中國的不斷流行,,我們該如何判斷,,又可以做些什么呢?
二次元文化在青年中的民意基礎(chǔ)
比如,2016年里約奧運會閉幕式上的“東京八分鐘”有創(chuàng)意團隊的貢獻,,但也一定吸收了日本民間的訴求,。有日本網(wǎng)站從幾年前就開始進行民調(diào),很多網(wǎng)民傾向于認為,,邀請各種動漫角色及其表演者演唱2020年東京奧運會主題曲,,比請真人明星更為合適。
然而在國內(nèi),,仍然有不少人認為,,動漫就是“小孩子看的東西”,游戲就是“玩物喪志”,,這樣的認知是有偏差的,。以往,國內(nèi)的動畫片的確主要是給孩子看的,,這與新中國成立后動畫片的功能定位,、生產(chǎn)方式有關(guān)。隨著整個國家影視傳媒改革的深入,,再加上我們對歐美和日本動畫產(chǎn)業(yè)的積極借鑒與吸收,,今天的本土動漫也開始向各個年齡層次的觀眾拓展。
游戲領(lǐng)域也是類似的情形,,英國哲學(xué)家赫伯特·斯賓塞說,,人類在完成了維持和延續(xù)生命的主要使命之后,尚有剩余的精力存在,,這種剩余精力的釋放,,主要是娛樂。玩電子游戲,、網(wǎng)絡(luò)游戲就是這個時代的娛樂方式之一,,當(dāng)經(jīng)濟條件寬裕之后,它們已經(jīng)成為人們特別是年輕人新的主流的文化消費形式,。
讓二次元文化為我所用
上世紀(jì)六七十年代,,一些美國人成為日本ACG作品的粉絲,為了克服語言和傳播上的障礙,,他們自學(xué)日語,,把翻譯的內(nèi)容加載到原文、原圖,、原視頻上,,這就是最早的“字幕組”,。隨著中國對外開放的推進,,我們的80后從漫畫書里,90后從影視劇中,00后從B站這樣的網(wǎng)絡(luò)平臺上,,先后與二次元結(jié)緣,。甚至可以說,最近幾十年里,,中國的年輕人不受二次元的影響幾乎是不可能的,。我們?nèi)粘I钪械摹懊让葒}”“吐槽”“傲嬌”“暴走”等熱詞,都來自二次元文化,。
一個讓人感到樂觀的情形是,,在中國最早接觸二次元的80后,雖然正在逐漸從二次元愛好者的核心群中脫離出來,,但是,,他們的子女正在以新的方式接受新的二次元內(nèi)容。隨著二次元產(chǎn)業(yè)在國內(nèi)的發(fā)展,,一個以正版引進,、周邊外設(shè)、本土IP開發(fā)等為特征的國產(chǎn)二次元經(jīng)濟正在逐漸興起,。雖然日本和歐美的二次元產(chǎn)品目前仍然占據(jù)優(yōu)勢地位,,但是,國產(chǎn)內(nèi)容追趕的速度遠遠超過預(yù)期,。
因此,,如何讓二次元的內(nèi)容和二次元的精神在進入中國之后,與中國的水土兼容并實現(xiàn)人文相通,,這需要多加考慮,。 2017年,共青團中央在B站注冊了賬號并推出一系列作品,,就是這方面的一個創(chuàng)造性舉措,,可以說第一次把紅旗插到了二次元的國內(nèi)主陣地。接下來,,如何把我們想讓青年聽到的,、感受到的、認識到的內(nèi)容,,轉(zhuǎn)化為青年們喜聞樂見的二次元形式,,依然需要不斷嘗試和探索。在2015年的一次國內(nèi)二次元現(xiàn)象調(diào)查中,,一部講述中國歷史和現(xiàn)實,、直面國家和民族關(guān)鍵節(jié)點的國產(chǎn)動漫《那年那兔那些事》,在所有國產(chǎn)動漫中排名靠前,,此后該劇又推出了第二季和第三季,,都得到網(wǎng)友廣泛好評,。這表明,青年群體完全可以在二次元和主流文化之間找到“最大公約數(shù)”,。
和年輕人一起去聊二次元
如果你不去關(guān)注,,二次元就是一堵無形的墻,它區(qū)隔了青少年和父母,、老師,,也在一定意義上區(qū)隔了“粉絲”與社會的關(guān)系。由此,,青年們會認為“你不懂”,,所以“不和你說這些”,可恰恰是青年們關(guān)注的點轉(zhuǎn)到哪里,,我們的工作就應(yīng)該做到哪里,。如果我們積極去打通,和年輕人一起去聊二次元,、玩二次元,,就有可能和他們一起實現(xiàn)“次元墻”的穿越。二次元為青年營造了一個游戲的世界,、唯美的世界,、幻想的世界,如果我們對此稍加改造,,把“游戲中的闖關(guān)”升級為現(xiàn)實中的超越自我,,把對美好和未來的追求既畫在紙上也化為具體的行動,那么,,我們與年輕人的溝通是否會減少阻礙,、降低焦慮呢?
在日本,,從數(shù)量上說,,普通的粉絲群體在二次元愛好者中是占比最多的,他們在青少年時代大量接觸這些內(nèi)容,,二次元文化消耗了他們很多的課余時間和零花錢,。這些青年在畢業(yè)進入職場之后,關(guān)注二次元的人會自然變少,,他們終究要從二次元世界進入三次元的世界,,可是,這并不妨礙他們每周買一本動漫雜志,,偶爾玩一下最新的游戲,。我們的媒體在報道日本二次元文化現(xiàn)象的時候,往往聚焦于二次元愛好者中的某些極端案例和特殊情形,,諸如“天天宅在家里”“沒有進取精神”等,。這些負面情形的確存在,,但是,這種偏頗甚至選擇性報道也顯示出對二次元文化的誤解與標(biāo)簽化操作,。正如宮崎駿先生在他的動畫片中投射了很多他對現(xiàn)實世界的認識,也包含了很多他在現(xiàn)實中無法實現(xiàn)的心愿,,學(xué)校和家長可以和青少年一起,,用二次元平衡自己的理想與現(xiàn)實、調(diào)適自己在時代與社會中的位置,,進而實現(xiàn)在游戲和休閑中的成長,。
編輯:李敏杰
關(guān)鍵詞:二次元 文化 青年