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網(wǎng)游成癮背后是游戲素養(yǎng)的匱乏
視覺中國供圖
編者按
青少年網(wǎng)絡上癮尤其是游戲成癮的問題,正困擾著不少家長和教育工作者,。簡單用“不聽話”“不懂事”之類的話來批評網(wǎng)癮少年,,乃至訴諸暴力“治療”,,并不符合科學教育的要求,,也不符合心理學的規(guī)律,。處理此問題,,需要明晰網(wǎng)癮的成因和癥候,,還要用理解的態(tài)度和科學的方法來引導網(wǎng)癮少年回歸正軌,。
近期,,電子游戲頻頻成為媒體焦點,有關上網(wǎng)上癮,、網(wǎng)游上癮的話題,,再次進入公眾視野。然而,,多數(shù)討論依然存在著對電子游戲這一新媒介的誤讀,,缺乏客觀深入的討論,,這不僅無法有效解決一些孩子使用數(shù)字媒體的困境,而且容易引發(fā)更多社會問題,。
我們經常使用的“游戲上癮”概念,,是否是一個科學的疾病概念,在心理學,、精神病學等專業(yè)領域,,尚無權威科學定論,就連與網(wǎng)絡游戲相關的“游戲行為失調”等概念,,目前世界衛(wèi)生組織也依然處在科學論證階段,,并未最終確認和定性。在北美學界還出現(xiàn)了針對“游戲行為失調”等概念的抵制活動,,認為不能未經充分科學驗證就對其進行草率定義,。然而,“游戲上癮”等似是而非的概念,,卻被毫無節(jié)制,、以訛傳訛地使用,催生出了大量不正規(guī)的,、不科學的,、甚至是非法的各類組織,以治療青年少群體“網(wǎng)癮”為名從中牟利,,極大地掩蓋和遮蔽了這背后的家庭,、學校、社會教育的連帶責任和相關倫理問題,。
實際上,,游戲的吸引力只是一種有趣的“心流”體驗。心理學家契克森米哈伊認為,,“心流”是一種兼具幸福感和成就感的最佳體驗,,讓人念念不忘,能讓我們完全投入到某一活動之中,。它適用于任何活動,,例如,孔子欣賞音樂,,“三月而不知肉味”,;陶淵明筆下的五柳先生讀書到盡興,“便欣然忘食”,,皆是典型的“心流”案例,。
在游戲中,玩家能夠拋棄現(xiàn)實生活的所有束縛,,進入虛擬空間,,按照一定的規(guī)則參與活動,,并獲得實時反饋和評價,這種解放天性的活動極具趣味性,。我們從小都是通過游戲認識世界并參與社會交往,,童年生活都少不了“老鷹捉小雞”“捉迷藏”“丟手絹”等傳統(tǒng)游戲。手機游戲將游戲移植到了數(shù)字平臺,,其數(shù)字化算法能讓玩家以更快的速度得到反饋和評價,,進而調整游戲任務的內容及難度,最終極大提升心流體驗,。
電子游戲之所以容易引發(fā)公眾的誤解,,是因為游戲生產及消費都存在同一個問題,即缺乏游戲素養(yǎng),?!八仞B(yǎng)”一詞源于語言學,指語言的輸入(聽和讀)及輸出(說和寫)兩類技能,。著名學者詹姆斯·保羅·吉認為,,電子游戲是一種融合多種媒體符號的互動語言,且游戲素養(yǎng)也包括“輸入”(單向度地被動接受游戲內容)和“輸出”(對游戲展開批判性的反思),。
孩子之所以沉迷游戲,,就是因為家長欠缺“輸出”能力,即不知道如何分辨游戲作品的好壞,,也不知道孩子適合何種游戲類型,。早在2000年左右,國內的基礎教育就采用了游戲化教學,,后來逐步引入網(wǎng)絡課堂和數(shù)字游戲,,皆取得了很好的教學效果,這源于教師知道應該選擇何種游戲,,以及如何使用,。人人認為讀書好,但肯定不會不加分辨,,啥書都給孩子看,,這是書籍素養(yǎng)。游戲素養(yǎng)亦是如此,。
對于青少年來說,強調探索元素的功能游戲更適合他們,。以知名游戲《紀念碑谷》為例,,玩家在不同的平面中探索通關路徑,能夠體驗幾何與空間的美感,。再如國產游戲《驚夢》,,其故事取自湯顯祖的名作《牡丹亭》,,玩家根據(jù)古詩詞來尋找提示,以完成顏色解謎任務,,堪稱當代國風游戲的典范之作,。此類游戲強調探索樂趣以及認識世界,而不是一味追求獲勝或消費,,這與教育宗旨不謀而合,。
因此,只有社會整體游戲素養(yǎng)得到提升,,才能從根本上解決當前困境,,讓數(shù)字媒體惠及留守兒童,而不僅止步于對“網(wǎng)游上癮”淺嘗輒止的批評,。一方面,,游戲開發(fā)者需要打破產品同質化現(xiàn)狀,實現(xiàn)文化內涵及游戲機制的創(chuàng)新,;另一方面,,游戲的消費者要具備評價游戲的能力,為自己及孩子選擇適當?shù)挠螒虍a品,。如此一來,,游戲生態(tài)才能良性發(fā)展,這種成就感才是我們應該追求的“榮耀”,。
編輯:李晨陽
關鍵詞:游戲 素養(yǎng) 網(wǎng)游 成癮