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“跳一跳”刷屏3天收獲4億用戶 小游戲“救”小程序

2018年01月12日 09:21 | 來源:北京晨報(bào)
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原標(biāo)題:跳一跳 刷屏 小游戲“救”小程序

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2018年初,“跳一跳”成為首個(gè)網(wǎng)絡(luò)關(guān)鍵詞。

對于小游戲的推出,,有人說,,H5游戲市場迎來了“風(fēng)口”,開發(fā)商將發(fā)力進(jìn)入微信平臺,;有人認(rèn)為小程序?qū)⒔栌螒颉凹ぐl(fā)”用戶習(xí)慣,微信生態(tài)也逐漸完善,。

“跳一跳”3天收獲4億用戶

新年之際,,小游戲正式登陸微信平臺。其中,,主打作品“跳一跳”上線三天便收獲超4億玩家用戶,。近幾天,與“跳一跳”相關(guān)的刷屏話題也證明了這款小游戲的風(fēng)靡,,如“高分秘訣”“物理外掛”等,,網(wǎng)絡(luò)上甚至出現(xiàn)了“跳一跳”游戲代打、代練上分服務(wù),。

作為微信小程序的新類目,,小游戲不需要下載和安裝,用戶通過微信頁面可直接啟動(dòng)游戲,,同小程序一樣,,即用即開。此次首批上線的小游戲共有15款,,休閑類與棋牌類成為主力,。如《愛消除樂園》、《歡樂消消消》以及《四川麻將》,、《騰訊中國象棋》等,,這在一定程度上也說明,小游戲的定位在于休閑與社交,。

作為微信小程序戰(zhàn)略中的一環(huán),,微信小游戲的開放一方面為游戲開發(fā)者,特別是H5游戲開發(fā)商提供了新平臺,,另一方面,,也完善了“微信生態(tài)圈”的發(fā)展途徑。

小程序低迷,,“老本行”救場

回顧微信近十年的發(fā)展,,從即時(shí)通訊、社交內(nèi)容分享工具到公眾號上線帶來的媒體平臺屬性,,再到推出支付,、電商入口、小程序等生活工具,微信的平臺內(nèi)容越來越多,,一種以微信為中心的生活方式逐漸形成,。

我們有多依賴微信?2017年6月,,華爾街證券分析師Mary Meeker在美國Code 大會上發(fā)布《2017 年互聯(lián)網(wǎng)趨勢報(bào)告》,。報(bào)告顯示,中國用戶每天花在微信上的時(shí)間達(dá)9億小時(shí),,占據(jù)移動(dòng)應(yīng)用中使用時(shí)間的 29% 左右,。

作為完善微信生態(tài)圈的重要途徑,“用完即關(guān)”的小程序被看作是一種變革,,手機(jī)移動(dòng)應(yīng)用軟件將受到?jīng)_擊并逐漸被取代,。但目前,小程序存在感依然不強(qiáng),。自去年1月9日上線以來,,小程序的發(fā)展與大眾原本的“期望”形成了強(qiáng)烈反差。

上線一周,,羅輯思維率先宣布退出小程序開發(fā),。隨后因行業(yè)監(jiān)管原因,金融類小程序也相繼下線,。根據(jù)艾媒咨詢發(fā)布的《2017年中國網(wǎng)民針對微信小程序使用和開發(fā)狀況調(diào)查報(bào)告》顯示,,小程序上線的首個(gè)月,用戶的平均使用頻次從第一周的37.5次跌至第四周的7.8次,。在用戶層面,,小程序依然是“可有可無”,想改變移動(dòng)軟件的格局,,更是難上加難,。

微信事業(yè)部總裁張小龍?jiān)谛〕绦蛏暇€之初表示,“小程序還不能做游戲”,。這對于以游戲作為主要營收來源的騰訊來說,,似乎有些遺憾。根據(jù)騰訊2017年第二季度財(cái)報(bào),,騰訊游戲營收達(dá)238億元,,占騰訊總收益的42%。

此次小游戲功能的上線無疑刺激了用戶對小程序的使用和關(guān)注,。根據(jù)微信小程序統(tǒng)計(jì)平臺阿拉丁發(fā)布的小程序總榜,,除了“跳一跳”占據(jù)榜首外,游戲類小程序在總榜前10名中占據(jù)四席,,其呈現(xiàn)出的成長指數(shù)也明顯好于其他小程序類目,。同時(shí),,新版本的小程序入口被放置到微信對話主界面上端,下拉即可顯示最近使用的小程序,。相比之前,,用戶進(jìn)入小程序的途徑也變得更加方便。

用游戲培養(yǎng)“習(xí)慣”,,小程序走得很“慢”

因操作簡單,、進(jìn)入快捷等特點(diǎn),小游戲的推出迎合了大眾碎片,、零散化的娛樂需求,,同時(shí)由于微信強(qiáng)大的社交屬性和用戶基礎(chǔ),小游戲迅速躥紅,,其背后所依托的H5游戲市場“被來到了”風(fēng)口。

但值得注意的是,,目前微信小游戲仍處于“試水”階段,,從首批發(fā)布的游戲來看,小游戲走得很謹(jǐn)慎,。比起打造游戲平臺,,小游戲的推出更像是對用戶的“習(xí)慣培養(yǎng)”。在首批小游戲中,,“大家來找茬”騰訊版,、保衛(wèi)蘿卜、消消樂,、歡樂坦克大戰(zhàn)等都是在已有成熟作品下的模式移植,,是用戶的“老熟人”,用經(jīng)典游戲?qū)⒂脩魪囊苿?dòng)軟件拉到微信平臺,。

作為小程序的一個(gè)重要類目,,小游戲無疑要為小程序的發(fā)展服務(wù)。而若以傳統(tǒng)H5游戲的開發(fā)來定義小游戲,,兩者卻實(shí)在大相徑庭,,H5游戲的盈利模式也與小程序定位相悖。業(yè)內(nèi)人士表示,,用戶快速付費(fèi)與反復(fù)投入是頁游和H5游戲盈利的主要模式,,而顯然,以休閑,、社交向游戲?yàn)橹匦牡男∮螒?,似乎很難具備這種盈利基礎(chǔ)。

在小程序上線前夕,,微信事業(yè)群總裁張小龍?jiān)谖⑿殴_課現(xiàn)場對小程序問題做出解答,,沒有下載過程,、應(yīng)用商店、訂閱關(guān)系,、推送消息等,,可以說杜絕了一切營銷、傳播的機(jī)會,。他也曾公開表示,,微信并不希望成為流量的集中地,高效地為用戶服務(wù)才是平臺訴求,,而“用完即關(guān)”的小程序無疑是這一目標(biāo)的產(chǎn)物,。

因此,小游戲短時(shí)間內(nèi)很難迎來“爆發(fā)性”的增長,,微信平臺的審核,、小游戲本身的要求都對試圖大舉進(jìn)駐的H5游戲開發(fā)商形成限制。近10億微信用戶固然是個(gè)充滿誘惑的數(shù)字,,但小程序,,或者說微信平臺自身的戰(zhàn)略是否如此,目前看來并不樂觀,。

■小鏈接

微信“生態(tài)圈”的形成過程

2011年1月 微信發(fā)布1.0測試版本,,功能僅包含即時(shí)通訊、分享照片,、更換頭像,;

2011年5月 微信2.0版本增加語音對講功能,微信用戶群有了明顯提升,,隨后增加附近的人,、漂流瓶、搖一搖等功能,;

2012年3月 微信用戶突破1億,,4月發(fā)布的微信4.0版本新增朋友圈功能,基于熟人的微信社交圈逐步建成,;

2012年8月 微信公眾平臺上線,,曾命名為“官號平臺”、“媒體平臺”,,用戶與社交屬性的基礎(chǔ)下,,公眾號已成為新聞傳播的重要途徑;

2014年3月 微信正式開放支付功能,;

2017年1月 微信推出應(yīng)用號,、小程序,微信與生活工具的“接口”逐漸完善,;

2017年3月 微信指數(shù)上線,,官方解釋為微信官方提供的基于微信大數(shù)據(jù)分析的移動(dòng)端指數(shù),;

2017年4月 小程序進(jìn)一步開放第三方平臺的功能、數(shù)據(jù)接口以及代碼包的大小,。

北京晨報(bào)記者 張曉莉 張羽

編輯:周佳佳

關(guān)鍵詞:“跳一跳” 3天 4億用戶

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