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人民網(wǎng)評:《王者榮耀》是娛樂大眾還是“陷害”人生
一款游戲成為全民性、現(xiàn)象級,,足見其魅力;又被稱為“毒藥”“農(nóng)藥”,,可見其后果,。最近,當《王者榮耀》在一波波圈粉,,又一波波被質(zhì)疑時,,該如何解“游戲之毒”令人深思。
作為游戲,,《王者榮耀》是成功的,,而面向社會,它卻不斷在釋放負能量,。從數(shù)據(jù)看,,累計注冊用戶超2億,,日活躍用戶超8000余萬,,每7個中國人就有1人在玩,其中“00后”用戶占比超過20%,。在此可觀的用戶基礎(chǔ)上,,悲劇不斷上演:13歲學(xué)生因玩游戲被父親教訓(xùn)后跳樓,11歲女孩為買裝備盜刷10余萬元,,17歲少年狂打40小時后誘發(fā)腦梗險些喪命……到底是游戲娛樂了大眾,,還是“陷害”了人生,恐怕在賺錢與傷人并生時,,更值得警惕,。
多數(shù)游戲是無罪的,依托市場營利也無可厚非,,但不設(shè)限并產(chǎn)生了極端后果,,就不能聽之任之。這種負面影響如果以各種方式施加于未成年的孩子身上,,就該盡早遏制,。以《王者榮耀》為例,對孩子的不良影響無外乎兩個方面:一是游戲內(nèi)容架空和虛構(gòu)歷史,,扭曲價值觀和歷史觀,;二是過度沉溺讓孩子在精神與身體上被過度消耗。因此,,既要在一定程度上滿足用戶的游戲需求,,又要對孩子進行積極引導(dǎo),研發(fā)并推出一款游戲只是起點,,各個主體盡責有為則沒有終點,。
怎么做,不僅是態(tài)度,,更要見成效,。面對各種聲音,,游戲出品方近日推出了健康游戲防沉迷系統(tǒng)的“三板斧”,如限制未成年人每天登陸時長,、升級成長守護平臺,、強化實名認證體系等。有人說,,這是中國游戲行業(yè)有史以來最嚴格的防沉迷措施,。在某種程度上,人們看到了防范的誠意,,但“三板斧”能否“解毒”還有待時間檢驗,。
不止于“三板斧”,如何給游戲立規(guī)矩,,需要做到的還有很多,。
立足平臺,要市場更要責任,。智能手機普及,,手游市場火爆,但手機不能淪為“黑網(wǎng)吧”甚至“手雷”,。游戲研發(fā)者不能只重刺激性而忽視潛在危害,,不能只重體驗而不計后果。如果一款游戲埋藏了“魔鬼的種子”,,那么一旦推向市場,,就會害人害己。作為企業(yè),,利益的吸引不能取代責任的擔當,,正如一知名企業(yè)所堅持的,“不要作惡,。我們堅信,,作為一個為世界做好事的公司,從長遠來看,,我們會得到更好的回饋——即使我們要放棄一些短期收益,。”為社會盡責,、為發(fā)展盡力,、為人類增添價值,“王者”才會真正“榮耀”,。
立足政府,,要創(chuàng)新更要監(jiān)管。游戲畢竟是市場行為,,其研發(fā)與營銷也代表了一定的創(chuàng)新與活力,。政府要鼓勵企業(yè)創(chuàng)新,,支持企業(yè)開拓,但是監(jiān)管是永遠不能松的那根弦,。即便幾年前就發(fā)布了《關(guān)于保護未成年人身心健康實施網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)的通知》,,但監(jiān)管的滯后性仍舊明顯。是否強化游戲?qū)徍??如何建立游戲監(jiān)管規(guī)范,?可否實行手機游戲分級制度?這些問題都需要相關(guān)部門抓緊論證,、出臺并落實,。“汝之蜜糖,,彼之砒霜,。”游戲究竟是魔鬼還是天使,,不能讓研發(fā)者一人說了算,,監(jiān)管主體有必要讓游戲多一些“善意”。
“我比很多家長都要痛恨看到孩子沉迷手機的樣子,。”當一位老師“怒懟”游戲時,,滿紙透著無奈與悲憤,,我們需要認清的是,手機和游戲沒有生命力,,責任意識更應(yīng)戰(zhàn)勝商業(yè)利益,。須知道,游戲需要設(shè)計,,孩子的未來也需要“設(shè)計”,,而這才是妙手文章。
編輯:周佳佳
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