首頁(yè)>要論>銳評(píng) 銳評(píng)
不必給手游戴上“顛覆歷史”的高帽
荊軻竟然是女的,,詩(shī)仙李白變成了刺客,,名醫(yī)扁鵲是用毒高手……這樣的角色錯(cuò)位會(huì)不會(huì)讓你大吃一驚?一款名為《王者榮耀》的手機(jī)游戲近日大熱,,角色都取自中國(guó)歷史和傳說(shuō)中的人物,,可游戲中從形象到內(nèi)容都與歷史,、傳說(shuō)完全不符合,顛覆了傳統(tǒng)的記憶,。小學(xué)生都還沒(méi)學(xué)過(guò)真正的中國(guó)歷史,,讓游戲先入為主,形成了對(duì)歷史人物的角色定位,,就算以后學(xué)了真正的內(nèi)容,,也會(huì)像白紙亂涂了色彩,即使再擦掉仍會(huì)有印跡,,會(huì)對(duì)歷史有誤讀,。(3月28日 《光明日?qǐng)?bào)》)
面對(duì)《王者榮耀》這款游戲的流行,主流媒體對(duì)游戲中歷史人物的選用表示擔(dān)憂和不滿,,其本意這是可以理解的,。手機(jī)游戲中的內(nèi)容會(huì)對(duì)青少年的歷史觀念,,造成潛移默化的影響,這也是毋庸置疑的,。但手機(jī)游戲僅僅是娛樂(lè)產(chǎn)品,,對(duì)玩家歷史觀的影響終究有限,“顛覆歷史”言過(guò)其實(shí),。
隨著文化產(chǎn)業(yè)需求的提升,,IP經(jīng)濟(jì)為文化事業(yè)注入了強(qiáng)大的發(fā)展動(dòng)力,各類(lèi)文化產(chǎn)品也層出不窮,。其中也有不少影視,、文字、游戲產(chǎn)品借用了我國(guó)歷史中的人物與典故,。最近大熱的《三生三世》《鬼吹燈之精絕古國(guó)》等等,,都對(duì)歷史文化進(jìn)行了一定的借鑒,其中有不少內(nèi)容都是虛構(gòu)的,,甚至是與真實(shí)歷史相違背的,,那又有多少人受其影響而“盡毀三觀”呢?
對(duì)不了解歷史的小學(xué)生而言,,手機(jī)游戲借用歷史人物,,客觀上,的確會(huì)給小學(xué)生的歷史認(rèn)知造成一定影響,,但難以達(dá)到“先入為主”“誤人子弟”的地步,。因?yàn)楝F(xiàn)在已不是過(guò)去文化產(chǎn)品匱乏的年代,多元文化的豐富,,令民眾學(xué)習(xí)的視角更為開(kāi)闊,。而正統(tǒng)歷史文化的宣傳終究是主流的。課堂上的教育,、閱讀中的接觸等等,,都會(huì)不斷糾正可能存在的誤讀。
當(dāng)前,,兒童對(duì)電子產(chǎn)品中,,虛擬和現(xiàn)實(shí)的認(rèn)知感,比過(guò)去有了很大的提升,。而且,,對(duì)于大多數(shù)玩家而言,游戲中人物的名字終究是代號(hào),,他們關(guān)注的往往是游戲人物的屬性,、技能和造型。
近年來(lái),隨著市場(chǎng)需求的激增,,我國(guó)電子游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展進(jìn)入了噴井期,,競(jìng)技類(lèi)游戲市場(chǎng)、手機(jī)游戲市場(chǎng)則是其中的熱門(mén)焦點(diǎn),。面對(duì)未來(lái)的產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢(shì),,我國(guó)有不少大學(xué)都開(kāi)辟了電子競(jìng)技相關(guān)專業(yè)的課程,這也說(shuō)明了電子游戲所帶來(lái)的經(jīng)濟(jì)效益,。
當(dāng)下的電子游戲產(chǎn)業(yè),,最需要的也是“創(chuàng)意”,而歷史文化往往是其中的創(chuàng)意源泉,。游戲開(kāi)發(fā)人員,,將歷史人物進(jìn)行包裝和解讀,加入游戲當(dāng)中,,刺激提升游戲的娛樂(lè)性,,那也是可行的。只要不刻意歪曲和貶低,,為什么不能以更開(kāi)放的思想去接受呢,?何況《王者榮耀》也僅僅是架空歷史背景的一類(lèi)游戲,并沒(méi)有刻意引導(dǎo)玩家曲解歷史,,“拋棄歷史文化傳統(tǒng)”“割斷民族文化血脈”這樣的“帽子”真的扣得太大了,。
時(shí)下,青少年沉迷手機(jī)游戲的現(xiàn)象的確讓人關(guān)注,,但其中的癥結(jié)點(diǎn)并不在游戲內(nèi)容本身,,而是在學(xué)校、家庭,、社會(huì)的教育引導(dǎo)方式還不足以貼近青少年的生活實(shí)際,。而大多數(shù)電子游戲都是為了緩解壓力、休閑而存在,,面向的都是有一定經(jīng)濟(jì)基礎(chǔ)和成熟思想的成年人,,片面地強(qiáng)調(diào)“傳播知識(shí)”“訓(xùn)練能力”,,那是面向不成熟少年的說(shuō)辭,,是對(duì)當(dāng)前電子游戲定位的一種“矮化”,電子游戲也不是為歷史教育而制作,。
若是希望減輕游戲青少年的負(fù)面影響,,應(yīng)該還是從“防沉迷系統(tǒng)”的推廣和“游戲分級(jí)制度”的建立入手。對(duì)青少年而言,,既有利于過(guò)濾不良信息,,也有利于加強(qiáng)內(nèi)容監(jiān)管,這對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展,也是有推動(dòng)作用的,??偸菍㈥P(guān)注的重點(diǎn)放在游戲內(nèi)容之上,是視野不夠開(kāi)闊的表現(xiàn),。
編輯:李敏杰
關(guān)鍵詞:游戲 歷史 內(nèi)容 顛覆歷史 手機(jī)